По общим вопросам
По вопросам поступления
Дополнительное образование
С 10:30 до 19:00
По вопросам поступления
Детская школа дизайна
С 10:30 до 19:00
Метро «Павелецкая»
Основное образование
Дополнительное образование
Объём рынка российской индустрии видеоигр оценивается в 2,3 млрд долларов, а совокупная аудитория – в 106-110 млн человек (до 81% населения страны). Организация развития видеоигровой индустрии (РВИ) совместно с видеоигровым холдингом ИФСИ и Аналитическим центром НАФИ провела исследование «Гейминг в России 2026», которое продемонстрировало, что видеоигры перестали быть нишевым увлечением — каждый третий взрослый россиянин играет ежедневно.
Цель исследования - определить отношение общества к видеоиграм, распространённость игровых практик, социальные и экономические эффекты гейминга для оценки потенциала развития данной индустрии в России в ближайшие годы.
1. Описать геймерскую аудиторию (масштаб, структуру, профиль)
2. Изучить видео игры как феномен культуры и спорта
3. Изучить практики гейминга (время, деньги, платформы, жанры)
4. Изучить мотивацию, ценности и стиль жизни геймеров
Опрос проводился Аналитическим центром НАФИ в октябре 2025 г. среди граждан РФ в возрасте 14 лет и старше (включая подгруппу
родителей детей от 7 до 14 лет), всего в выборке приняли участие 4 600 респондентов.
Согласно результатам исследования, свободное время россияне чаще всего проводят в социальных сетях, на развлекательных платформах в интернете, а также за просмотром кино, сериалов и телевизора дома и за прослушиванием музыки и подкастов. С той или иной периодичностью более двух третей россиян читают книги, ходят в кино, театры и музеи, путешествуют, занимаются рукоделием, спортом и играют в видео игры на компьютере / консоли / планшете / телефоне, в настольные игры, а также проходят дополнительное обучение. Женщины уделяют больше времени чтению книг, нежели мужчины (60% женщин читают книги пару раз в месяц и чаще, в то время как среди мужчин таких 53%), творчеству (55% женщин против 46% мужчин), обучению (37% против 33%). Мужчины больше свободного времени посвящают занятиям спортом (55% мужчин тренируются пару раз в месяц и чаще, среди женщин таких 44%), настольным играм (37% против 27%) и видеоиграм (64% против 50%).
Игроки до 44 лет прежде всего определяют геймера как человека, который увлечен видеоиграми и много времени проводит за ними, при этом необязательно играет хорошо и в разные виды видео игр (36–48% опрошенных 14–44 лет против 30% респондентов 45 лет и старше). При этом среди молодежи до 24 лет менее распространено мнение, что геймер — это человек, который играет в видео игры профессионально (киберспортсмен), участвует в соревнованиях (17–18% опрошенных 14–24 лет против 29–34% старших возрастных групп).
8 из 10 россиян в возрасте 14 лет и старше играют в видеоигры с той или иной периодичностью. Каждый третий россиянин играет каждый или почти каждый день, каждый четвертый — иногда, а каждый пятый — редко. За 3 года доля геймеров увеличилась на 15 п.п. —
с 60% до 75%.
Доля играющих выше среди мужчин (увлечены видеоиграми 82% мужчин и 69% женщин), а также среди молодых россиян (играют 93%
опрошенных в возрасте 14–17 лет, 90% — 18–24 лет, 77% — 25–34 лет, 78% — 35–44 лет, 77% — 45–54 лет, 65% — 55 лет и старше). Среди совершеннолетних граждан доля геймеров больше среди не имеющих детей (72% против 79% родителей), людей без высшего образования (77% против 69% с высшим), работающих (78% против 67% нетрудоустроенных).
Каждый шестой играющий в видеоигры (17%) считает себя геймером. Более склонны называть себя геймерами россияне в возрасте
до 44 лет. Игроки в видеоигры из городов-миллионников склонны назы вать себя геймером в большей мере, нежели жители менее крупных населенных пунктов. Больше всего жителей, идентифицирующих себя как геймеров, — в Волгограде (26%) и Екатеринбурге (25%), а меньше всего — в Санкт-Петербурге (10%) и в Казани (15%).
Чаще всего играют жители Волгограда — 39% играют каждый или почти каждый день, и Екатеринбурга — 37%. А реже — проживающие в Санкт-Петербурге — 22% играют пару раз в полгода или реже, и в Перми — 23%. Доля никогда не игравших выше среди петербуржцев (28%), казанцев (27%) и омичей (30%).
Наиболее популярны казуальные и мобильные игры: например, три в ряд и пазлы — в них играет каждый шестой геймер. 8%
за последний год играли в карточные игры, 7% — в маджонг. 6% — в Counter-Strike, по 5% — в Minecraft и Мир Танков / Tanks Blitz /
World of Tanks / War Thunder, судоку / кроссворды / слова и буквы (эрудит, балда и т.д.), Minecraft, по 4% — в Roblox и головоломки.
Среди тех, чей игровой сеанс превышает один час, выше доля играющих в Мир Танков / Tanks Blitz / World of Tanks / War Thunder
(7% против 4% играющих менее часа). И напротив, среди играющих менее одного часа без перерыва более популярны три в ряд и пазлы (21% против 13% играющих более часа), карточные игры (11% против 4%), маджонг (9% против 4%).
7 из 10 российских геймеров, игравших за последний месяц, играют в видеоигры на мобильном телефоне или планшете. В то же время 4 из 10 выбирают для игры компьютер или ноутбук, а 1 из 10 — игровую консоль, подключенную к телевизору.
Наиболее известная среди как геймеров, так и негеймеров, игра — Standoff 2. Вторую позицию в рейтинге знания среди всех россиян
делят Gardenscapes, Homescapes и War Robots, а третье место занимает Shadow Fight. Tanks Blitz (лидер 2025 года по скачиваниям в Rustore среди игр) не были включены в шорт-лист опроса на этапе его подготовки, за счет чего не попали в число популярных игр. При этом Tanks Blitz упоминалась респондентами в открытом варианте ответа.
Более половины российских геймеров (53%) предпочитают одиночное прохождение игр. Более трети (40%) включены в командные игры. 7 из 10 тех, кто играет с командой, общаются с другими игроками. Для общения выбирают чаты непосредственно в играх, мессенджеры, а также Discord. Одиночная стратегии игры превалирует во всех гендерных группах, однако женщины играют в одиночку больше, нежели мужчины (62% женщин против 44% мужчин).
Наиболее востребованными жанрами компьютерных видеоигр являются шутеры и головоломки. Им отдают предпочтения 37% и 31% играющих россиян соответственно. Примерно четверть гейме ров увлекается гонками, играми приключенческого жанра, стратегиями и симуляторами. Ролевые игры и песочницы привлекают каж дого пятого игрока.
В жанровых предпочтениях консольных игроков доминируют ролевые игры, которые выбирают 36% геймеров. Около трети игроков отдают предпочтение гонкам (32%), приключениям (32%) симуляторам (31%).
Среди мужчин выше доля предпочитающих ролевые игры (42% против 24% женщин), хорроры и шутеры (33% против 16–17%). В то же время женщины предпочитают головоломки (41% против 18%). Подростков 14–17 лет отличает выбор в пользу ролевых игр (58%). Среди молодежи 18–24 лет выше доля выбирающих хоррор (53%) и классические ролевые игры (51%). Возрастная группа 25–34 года выбирает ролевые игры (57%), приключения (46%) и песочницы (34%). Среди игроков зрелого воз раста (45–54 лет) выше доля предпочитающих шутеры (45%). Среди жителей населенных пунктов с численностью до 50 тыс. человек наиболее популярны симуляторы (50%), классические (36%) и многопользовательские (29%) ролевые игры. Активные игроки отличаются повышенным интересом к ролевым играм (45%) и хоррору (38%). Среди игроков с продолжительными сессиями значимо выше доля тех,кто предпочитают ролевые игры (46%), гонки (37%), хорроры (35%) и многопользовательские ролевые игры (28% против 9%). Не состоящие в браке геймеры отличаются выбором ролевых игр (50%), хорроров (44%), гонок (42%) и головоломок (38%).
В жанрах мобильных игр лидируют головоломки, которые предпочитают 54% геймеров, играющих в мобильные видеоигры. Это свидетельствует о преобладании казуального формата игр, ориентированных на короткие сессии и быстрый игровой опыт.
Совокупные затраты россиян составили около 175 млрд. рублей. В среднем, каждый игрок, совершавший покупки, израсходовал около 5 100 рублей за год.
Расходы на внутриигровые покупки большинства геймеров (67%) за последний год составили не более 3 000 рублей, а доля крупных расходов (свыше 10 000 рублей) не превышает 6%. Женская аудитория демонстрирует более выраженную склонность к бюджетным расходам: среди женщин, совершающих внутриигровые покупки, значимо выше доля тех, кто тратит менее 1 000 рублей (47% против 40% на мужчин). Среди подростков преобладают минимальные траты (1 000 рублей и менее) на внутриигровые покупки. В то же время аудитория 35–44 лет, обладающая большей финансовой стабильно стью, смещает потребление в средний ценовой сегмент (3 001–5 000 рублей). Во всех категориях покупок наибольшая доля тех, кто расходует менее 1 000 рублей, приходится на респондентов без высшего образования.
Наиболее популярной статьей расходов являются внутриигровые покупки, которые совершают более четверти геймеров (28%). Почти каждый пятый приобретал цифровые копии видео игр (18%), оформлял подписки на видео игры (17%). Наименее распространен ные денежные затраты — покупка физических копий (12%) и игровых пропусков (10%).
Расходы на внутриигровые покупки большинства геймеров на ПК или консоли (59%) за последний год составили не более 3 000 рублей. Треть игроков тратили на атрибуты внутри игры менее 1 000 рублей, а доля крупных расходов (свыше 10 000 рублей) не превышает 6%. В отличие от остальных категорий покупок, наблюдается иная структура затрат на физические копии игр и покупку игровых пропусков. Наибольшая доля пользователей (29–30%) израсходовала за год сумму от 3 000 до 5 000 рублей, что, возможно, является следствием текущей ценовой политики на данные версии продук тов. Доля более крупных расходов на физические копии игр (37%) выше, чем в других категориях.
Мужчины больше женщин приобретают игры в Steam (54% муж чин против 20% женщин) и Epic Games (22% против 8%). А среди женщин выше доля выбирающих RuStore (35% против 22%) и AppStore (28% против 17%), что связано с предпочитаемыми игровыми устройствами (78% женщин играют на мобильных устройствах). Поколение 18–34 лет предпочитает Steam (54–58% против 27– 29% в старших группах или 37% у подростков), а опрошенные 55 лет и старше — RuStore (45% против 9–31% в остальных группах по возрасту).
Доля готовых покупать лицензионные продукты выше среди мужчин (58% против 46% среди женщин) и среди молодежи до 25 лет (68–70% против 39–53% в группе 35 лет и старше).
Каждый второй российский геймер играет ради расслабления после работы или учебы. Более трети отмечают, что игры для них —
это способ преодолеть скуку. Каждый четвертый играет при появлении интересной игры, а каждый пятый — для развития навыков.
Только половина геймеров воспринимают игру в видео игры как свое хобби. 4 россиянина из 10 считают видеоигры полноценной формой культурного досуга, сопоставимой с чтением книг или просмотром кино. Причем для геймеров характерна более высокая оценка культурной ценности видео игр (47% геймеров против 22% негеймеров).
82% россиян полагают, что видео игры способствуют развитию навыков. Доля считающих так выше среди самих геймеров. 9 из 10
геймеров (88%) уверены в том, что видео игры помогают появлению и совершенствованию разных умений. Такой же позиции придерживаются 7 из 10 негеймеров (67%). В первую очередь, по мнению опрошенных, видео игры развивают логическое мышление. Также в топ-3 благоприятных последствий видео игр входят тренировка координации движений, реакции, развитие навыков стратегического планирования и принятия решений.
Самые распространенные барьеры к продолжению игрового сеанса среди геймеров — это нехватка времени и чувство усталости от игрового процесса — их отмечают более трети опрошенных. Каждый четвертый прекращает игру, если потерял интерес.
С полным текстом исследования можно ознакомиться на сайте: «Гейминг в России 2026» — социологическое исследование о видеоиграх.
С 18 по 24 августа 2025 года в Екатеринбурге проходил Международный фестиваль креативных индустрий. В рамках фестиваля состоялась панельная дискуссия «Креативные индустрии в нестоличных городах. Есть ли шансы на успех?», в которой приняла участие Дарья Кострюкова, руководитель студенческого экспедиционного клуба НИУ ВШЭ «Занесло», студентка бакалавриата «Управление в креативных индустриях».
Онлайн-трансляция дня открытых дверей бакалавриата «Управление в креативных индустриях». Присоединяйтесь!